terça-feira, 20 de novembro de 2012

Sites de Compartilhamento: imagens, músicas e filmes livres.


É um portal de música que utiliza obras licenciadas em Creative Commons. No Jamendo os artistas disponibilizam suas obras e determinam o tipo de licença que queiram usar. Lá o ouvinte terá no mínimo a liberdade de baixar a música, fazer cópias (desde que não seja para fins comerciais) e ouvir em seu mp3player, celular, entre outros, sem infringir a lei de direitos autorais.

Porta Curtas Petrobrás disponibiliza produções de filmes nacionais de curta metragem. O conteúdo do Porta Curtas (títulos, sinopses, fotos, etc) pode ser utilizados em qualquer publicação, desde que não seja comercializada. São também liberados usos não comerciais dos relatos das experiências dos professores que utilizaram os filmes na sala de aula. Para se ter mais informações sobre o uso do conteúdo do Porta Curtas, clique aqui.
Projeto Curta na Escola - http://portacurtas.com.br/curtanaescola
Surgiu a partir do Porta Curta Petrobrás, o Curta na Escola tem um direcionamento pedagógico, onde professores compartilham as experiências em torno da utilização dos curtas em sala de aula através de comentários aos filmes, discussões no fórum e, principalmente, do envio de relatos de suas experiências com a exibição de filmes aos alunos. Tais relatos integram um grande banco de experiências educacionais, permanentemente aberto para consultas por todos.
Domínio Público - http://www.dominiopublico.gov.br
O conteúdo total disponível na biblioteca digital Domínio Público chega a quase 200.000 acervos entre textos, imagens, sons e vídeos. O portal é desenvolvido em software livre e seu ambiente virtual permite a coleta, a integração, a preservação e o compartilhamento de conhecimentos, sendo seu principal objetivo o de promover o amplo acesso às obras literárias, artísticas e científicas, já em domínio público ou que tenham a sua divulgação devidamente autorizada, que constituem o patrimônio cultural brasileiro e universal. No acervo podemos encontrar a obra completa de Machado de Assis, poemas de Fernando Pessoa, músicas eruditas brasileiras, materiais com fins pedagógicos e uma diversidade muito rica em conteúdos de mídias diversas.
Wikipédia é uma enciclopédia em várias línguas online livre colaborativa, ou seja, escrita internacionalmente por várias pessoas comuns de diversas regiões do mundo, todas elas voluntárias. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser transcrito, modificado e ampliado, desde que preservados os direitos de cópia e modificações, visto que o conteúdo da Wikipédia está sob a licença GNU/FDL (ou GFDL) e Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC-by-SA) 3.0. Criada em 15 de janeiro de 2001, a Wikipédia baseia-se no sistema wiki (do havaiano wiki-wiki = "rápido", "veloz", "célere").

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Artigo científico sobre informática e alfabetização


NISEPE - UNIÃO DAS INSTITUIÇÕES DE SERVIÇO, ENSINO E PESQUISA LTDA.
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
5º PERÍODO

VIVIAN PINHEIRO DOS SANTOS - RA 0111921
FRANCISMEIRE CRISTINA DE FREITAS ? RA 0111143

ALFABETIZAÇÃO E A INFORMÁTICA

OURO FINO, 2010.
VIVIAN PINHEIRO DOS SANTOS
FRANCISMEIRE CRISTINA DE FREITAS

METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO
ALFABETIZAÇÃO E A INFORMÁTICA

O projeto de pesquisa apresentado à UNISEP ? União das Instituições de Serviço, Ensino e Pesquisa LTDA. Na Disciplina de Metodologia do Trabalho Científico, curso como requisito básico para o Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.

OURO FINO, 2010.

ALFABETIZAÇÃO E A INFORMÁTICA

Resumo

Este trabalho tem como intenção apresentar um projeto que possa auxiliar na introdução de pessoas ao mundo da informática. A informática está em quase todas as áreas de atividades de nossas vidas, por isso a intenção de um projeto que possa introduzir pessoas cada vez mais cedo ao mundo informatizado. 
Foram feitas várias pesquisas em livros, revistas, em sites da internet, com o intuito de apurarmos a importância da informática no mundo de hoje, e qual a melhor maneira de introduzi-la na vida das pessoas que não tem esse conhecimento. 
Mostra-se nesse projeto um protótipo de um site pedagógico como um meio de introduzir crianças não alfabetizadas, ou que estão em processo de alfabetização, intentando-se que junto com essa atividade de aprendizagem e letramento já se tenha um contato com o computador tornando-o mais comum e propondo sua utilização a esse aprendiz como forma de introduzi-lo em todo seu conhecimento dando a ele uma nova forma de pensar na questão do mundo.
Foram feitas pesquisas também, nas várias fazes do desenvolvimento cognitivo, motor, de linguagem, personalidade e social para facilitar no desenvolvimento de um possível projeto mais extenso de introdução a informática, abrangendo as faixas etárias produtivas ao mercado de trabalho, de forma eficaz e produtiva.
Palavras chave: Informática, alfabetização, Introdução 


INTRODUÇÃO

Uma das áreas que mais crescem no mundo é a da informática. Hoje podemos encontrar computadores nos lugares onde não se imaginaria ter a um tempo a trás como padarias, mercados, açougues, lojas do comércio em geral, com a finalidade de listar clientes, contabilizar o caixa, gerenciar câmeras de vigilância e até o estoque. Temos também computadores em biblioteca, livrarias, para a consulta de arquivos, além do grande número de computadores espalhados em todos os lugares com várias outras finalidades. 
Uma das grandes facilidades que a informática trouxe foi o acesso a internet que é um dos meios de comunicação mais utilizados por pessoas de várias classes sociais e várias idades. Cada vez mais crianças com pouca idade estão utilizando o computador mesmo antes da alfabetização completa. Com isso, a necessidade de tornar o computador tão comum quanto à televisão, e dar o acesso a ele de forma que as pessoas dominem seu uso e se tornem alem de usuários eficientes, profissionais cada vez mais experientes.
Para isso, as escolas estão colocando computadores à disposição dos alunos, se tornando cada vez mais necessário um projeto em que as crianças possam entreter-se e aprender ao mesmo tempo.
Com a necessidade de incluir a informática no cotidiano educacional cada vez mais cedo, como incluir crianças ainda não alfabetizadas?
Entende-se que a introdução da informática na aprendizagem e alfabetização, vem como algo transformador de valores, forma de pensar e construir de diversas formas. Muitos professores ainda hoje não têm conhecimento de informática, sendo assim, seu entendimento de mundo não é o mesmo ao qual a escola e a alfabetização se referem. Se um educador não tem esse conhecimento, não poderá passar aos seus alunos que a informática pode introduzi-lo na sociedade de forma mais completa já que a intenção dos estudos e de incluir cidadãos preparados para a inclusão na sociedade de forma participativa com trabalho, pensamentos e ações.
O educador deve ter a posição de estar ensinando uma ferramenta importante na vida de seus alunos assim como é também a escrita.
Com isso a introdução a informática para pessoas que já possuem papeis importantes na cidadania, torna-se de extrema importância.
Realizar a programação de um Site Pedagógica terá a finalidade de trazer uma nova opção de entretenimento e aprendizagem infantil que não tenha incluso violência e conteúdos inapropriados, bem como de educar de acordo com a idade dos usuários, juntamente com o apoio dos pais, buscando despertar o interesse infantil para questões de ordem social, moral e profissional.
Além disso, é importante a inclusão digital e a introdução de ferramentas tecnológicas no cotidiano das pessoas para que essas se familiarizem com a tecnologia dentro da rotina, o que trará maior facilidade.
Entende-se que o projeto, não tem intenção de desqualificar ou tirar de uso métodos pedagógico que já são utilizados para o ensino, mas tem-se o intuito de incluir uma ferramenta eficaz para essa alfabetização, auxiliando também na familiarização e ensino de uma ferramenta que está em todas as áreas da nossa vida como ensino, entretenimento, trabalho entre outros.
A informática também vem com vantagens que tendem a atrair a atenção de seus usuários, como a interface dos programas educacionais, que trazem figuras coloridas e que chamam a atenção, assim como os livros, que trazem essas imagens também deixando a leitura mais interessante e ajuda na imaginação, com a vantagem que esse método pode ser interativo, isso é pode fazer com que a criança possa interferir nos resultados deixando além da imaginação fluir a percepção do resultado da sua participação, dando maior participação e permitindo que o conhecimento seja testado.
A inserção da informática também traz um acesso maior ao mundo, de forma mais globalizada, trazendo a possibilidade de pesquisas mais complexas de vários assuntos como notícias de todo mundo.
O cotidiano tem exigido cada vez mais que as pessoas tenham conhecimento em informática para o acesso ao mercado de trabalho ou para realizarem vários procedimentos importantes e até essenciais em suas vidas.
Usa-se a informática não só em escolas, escritórios e empresas, mais também em órgãos públicos, hospitais, livrarias e em vários eventos de entretenimento. A pessoa que não tem esse acesso possui mais dificuldade em acessar a muitas facilidades tendo muitas vezes que pagar profissionais para realizarem tarefas simples que poderiam realizar sem nenhum problema se tivesse conhecimento.
A simples falta de conhecimento com o uso dessa tecnologia, traz dificuldades até no entendimento de alguns assuntos, impossibilitando até que algumas pessoas possam aumentar seus negócios ou melhorar algo que já fazem como o envio de um email, a informatização de uma lista de clientes por exemplo. 
Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet traz novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente.
Devemos entender a Informática. Ela não é uma ferramenta neutra que usamos simplesmente para apresentar um conteúdo. Quando a usamos, a possibilidade de modificar a forma com que fazíamos muitas coisas e assim podemos transformar o mundo que vivemos e sermos transformados por ele.

Leia mais em: http://www.webartigos.com/artigos/a-alfabetizacao-e-a-informatica/40781/#ixzz2AKb6zjNX

Alguns momentos com meus alunos








Comemorando meu aniversário

Quero compartilha com vocês algumas fotos do meu aniversario, junto aos funcionários e alunos da minha turma do Telecentro Comunitário Macau. Fiquei muito feliz!




sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Geração XYZ



Recentemente tem havido uma necessidade de se nomear as gerações de forma a não alinhar com as mesmas características indivíduos de épocas diferentes. Até há pouco tempo atrás, quando nos referíamos a crianças, adolescentes ou pessoas de meia ou terceira idade acabávamos generalizando comportamento e características, independente da época em que viveram.
Hoje é inaceitável imaginar o comportamento de um adolescente, independente da época que tenha vivido.
Assim, fica fácil entender que um adolescente do Século XIX, com certeza terá características diferentes de um adolescente do início do Século XX, ou dos anos 50, 60 ou 90.

Dessa forma, se optou por chamar as gerações (independente de sua idade, já que as gerações envelhecem) por nomes specíficos. As principais classificações das gerações são:

Geração X
A primeira denominação moderna foi a que se denominou Geração X. Esta geração é composta dos filhos dos Baby Boomers da Segunda Guerra Mundial. (Baby Boomer é uma definição genérica para crianças nascidas durante uma explosão populacional - Baby Boom em inglês, ou, em uma tradução livre, Explosão de Bebês. Dessa forma, quando definimos uma geração como Baby Boomer é necessário definir a qual Baby Boom estamos nos referindo). Os integrantes da Geração X têm sua data de nascimento, localizada, aproximadamente, entre os anos 1960 e 1980.

Geração YA Segunda geração foi a denominada Geração Y, também chamada de Geração Next ou Millennnials.
Apesar de não haver um consenso a respeito do período desta geração, a maioria da literatura se refere à Geração Ycomo as pessoas nascida entre os anos 1980 e 2000. São, por isso, muitos deles, filhos da geração X e netos da Geração Baby Boomers.

Geração Z
Formada por indivíduos constantemente conectados através de dispositivos portáteis e, preocupados com o meio ambiente, a Geração Z não tem uma data definida. Pode ser integrante ou parte da Geração Y, já que a maioria dos autores posiciona o nascimento das pessoas da Geração Z entre 1990 e 2009.

Geração XY
Ainda não muito bem definida, a Geração XY é uma maneira de classificar indivíduos da Geração Y que buscam reconhecimento da forma que a Geração X fazia.

Geração Alfa (ou Alpha Generation)
Ainda sem características precisas definidas, a não ser que nascerão em um mundo conectado em rede, a próxima geração, de nascidos a partir de 2010, já tem nome: >Geração Alfa. Poderão ser filhos, tanto da geração Y, como da Geração Z.

revendo os velhos ditados existentes e adaptando-os à nova realidade. Vejam alguns:


  1. A pressa é inimiga da conexão.
  2. Amigos, amigos, senhas à parte.
  3. Antes só, do que em chats aborrecidos.
  4. A arquivo dado não se olha o formato.
  5. Diga-me que chat freqüentas e te direi quem és.
  6. Para bom provedor uma senha basta.
  7. Não adianta chorar sobre arquivo deletado.
  8. Em briga de namorados virtuais não se mete o mouse.
  9. Em terra off-line, quem tem 486 é rei.
  10. Hacker que ladra, não morde.
  11. Mais vale um arquivo no HD do que dois baixando.
  12. Mouse sujo se limpa em casa.
  13. Melhor prevenir do que formatar.
  14. O barato sai caro. E lento.
  15. Quando a esmola é demais, o santo desconfia que tem vírus anexado.
  16. Quando um não quer, dois não teclam.
  17. Quem ama um 486, Pentium 5 lhe parece.
  18. Quem com vírus infecta, com vírus será infectado.
  19. Quem envia o que quer, recebe o que não quer.
  20. Quem não tem banda larga, caça com modem.
  21. Quem nunca errou, que aperte a primeira tecla.
  22. Quem semeia e-mails, colhe spams.
  23. Um é pouco, dois é bom, três é chat ou lista virtual.
  24. Vão-se os arquivos, ficam os back-ups.
  25. Diga-me que computador tens e direi quem és.
  26. Há dois tipos de pessoas na informática. Os que perderam o HD e os que ainda vão perder...
  27. O problema do computador é o USB (Usuário Super Burro).
  28. Na informática nada se perde, nada se cria. Tudo se copia... e depois se cola.
  29. O Natal das pessoas viciadas em computador é diferente. No dia 25 de Dezembro, o Papai Noel desce pelo cabo de rede, sai pela porta serial e diz: Feliz Natal, ROM, ROM, ROM!

sexta-feira, 27 de julho de 2012

Histórias de Inclusão Digital e Cidadania na Amazônia

PURAQUÉ:



O Projeto Puraqué é um projeto de Cultura Digital e Cidadania. Nasceu, em 2001, a partir da iniciativa de dois jovens, como você, que integravam grupos e movimentos sociais em busca de melhorar as condições do bairro onde moravam: Mapiri e liberdade, na cidade de Santarém (Pará – Brasil): Jader Gama e Tarcisio Ferreira, após uma conversa, resolveram juntar seus conhecimentos, e com os seus dois computadores pessoais iniciaram as aulas de Inclusão Digital.
Mas as aulas não incluiam apenas os conhecimentos básicos de informática. Seus alunos, que viviam em condições de vulnerabilidade social, tiveram oportunidade de aprender com uma abordagem bem diferente do ensino tradicional, em uma linguagem que era parte do cotidiano deles, também discutiam violência, sexo, drogas, desemprego, etc.
As dificuldades foram imensas, mas os jovens não desistiram e o projeto cresceu porque transformava a realidade de muitos dos "alunos" do pequeno grupo que inovava na comunidade. E assim, outras comunidades passaram a integrar o Puraqué que já atuava em outros bairros e municípios da Região. Os bairros de Mapiri, Diamantino e Conquista, zonas periféricas de Santarém, provenientes em suas maioria de lutas por terras, passaram a integrar o espaço de atuação do Puraqué.
Na Amazônia, o Projeto Puraqué e o Projeto Saúde e Alegria possuem uma sinergia e atuam na promoção dos processos participativos de desenvolvimento comunitário integrado e sustentável. São projetos que atuam junto aos povos da floresta, na implantação de telecentros em comunidades ribeirinhas localizadas bem no coração da Amazônia. O Puraqué, através da articulação nacional junto aos Pontos de Cultura do Ministério da Cultura, entrou na Rede Mocambos e hoje participa ativamente da inclusão digital das comunidades quilombolas da Amazônia, como é o caso do Mocambo Pauxis, na área rural do município de Óbidos.
Com a parceria estratégica com o Projeto Saúde e Alegria e o Puraqué, foi aprovado o Projeto Pontão de Cultura Digital do Tapajós com foco na difusão da Cultura Digital através do acesso a Internet Banda Larga e uso de Software livre. E é por isso que o Puraqué é também referência em uso de Software Livre na Amazônia: realiza atividades como oficinas de áudio, vídeo, gráfico e metareciclagem, tudo isso dentro de um princípio filosófico de uso do Software Livre, da metareciclagem.
Curiosidade sobre o Puraqué:
Puraqué, é um peixe característico da floresta amazônica, que chega a medir dois metros na sua fase adulta, alimenta-se dos frutos do açaizeiro, e é capaz de gerar uma descarga elétrica de até 600 volts. A escolha deste nome para o projeto se deu pelo fato dos participantes das atividades quererem um nome genuinamente amazônico e que fosse conhecido por todos os moradores da floresta, além disso o peixe Puraqué, é um medidor ambiental, pois onde o Puraqué vive é por que a mata ainda é respeitada, e os rios e igarapés ainda estão preservados. Metaforicamente quis se dizer que onde o Puraqué vive ainda há vida e há esperança, e por isso estamos levando o peixe elétrico para esperança para os jovens dos bairros periféricos de Santarém.
Hoje, o Puraqué é reconhecido nacionalmente como uma referência na área de Inclusão Digital. Foi reconhecido com o Prêmio de "Caso de Sucesso em projetos de informática em escolas públicas, na 7ª Oficina Nacional de Inclusão Digital, realizada em Salvador em 2007.
Uma palavra de Jader Gama: "Meu sonho pessoal é que a partir da apropriação dos meios de comunicação digital (computadores e internet), o meu povo possa construir uma nova forma de desenvolvimento sustentável para Amazônia, baseada na partilha e sinergia entre o conhecimento popular e científico, e no respeito ao ser humano e à natureza".